Introduction :
Les vampires sont les morts-vivants des légendes, qui se nourrissent de sang humain et fuient la lumière du soleil et la flamme du feu. Bien que certains tentent à tout prix de conserver un comportement moral, ils deviennent au fil du temps de plus en plus soumis à leurs instincts de prédateur, qu'ils nomment la Bête.
L'origine des Vampires :
Les vampires sont les héritiers de la malédiction de Caïn, qui fut condamné à errer éternellement pour avoir tué son frère Abel. Ils peuvent la transmettre à leur tour à un mortel par un acte qu'ils nomment l'Etreinte, et qui consiste à vider la personne de son fluide vital avant de lui faire avaler un peu de sang de vampire. Le mort se ranime alors, et sera à son tour immortel, mais obligé de se nourrir de sang frais.
Tous les pouvoirs d'un vampire proviennent de son sang; il peut par exemple en dépenser pour améliorer sa force physique. Bien entendu, puisqu'il est mort, son c½ur ne bat plus, et il ne produit pas non plus de chaleur corporelle propre. Seule la consommation de sang lui permet de préserver son corps de la décomposition. Le vampire doit se nourrir régulièrement, sous peine de sombrer en torpeur en cas de manque prolongé. Heureusement, la quantité nécessaire est suffisemment faible pour qu'ils ne doivent pas tuer leurs victimes, et lécher la blessure pratiquée par leurs crocs permet de la refermer sans séquelles.
Comme toutes les caractéristiques du vampire proviennent de son sang, donc de celui de son géniteur à travers l'Etreinte, il acquiert, dans une certaine mesure, les forces et les faiblesses de celui-ci. C'est ce qui donne naissance à des lignées distinctes, les clans. D'autre part, à chaque nouvelle génération, le sang se dilue, et sa puissance diminue. Les jeunes vampires courants sont de la treizième génération depuis Caïn.
La première marque de la malédiction de Caïn est la sensibilité aux "forces vitales" que sont le soleil et le feu. Un vampire soumis à la lumière du jour souffre de blessures très graves, et peut même s'enflammer spontanément. D'autre part, les vampires sont généralement inactifs et inconscients pendant la journée, semblables à des cadavres. Ils peuvent éventuellement se réveiller en cas de danger, mais plus ils s'éloignent de l'humain qu'ils étaient, et plus cela leur est difficile, et plus ils ont du mal à agir même s'ils sont conscients. En tant que créatures maléfiques, les vampires sont également repoussés, non par les symboles religieux comme on pourrait le croire - car ils n'ont pas de puissance en soi -, mais par la foi de la personne qui les brandissent. Heureusement pour eux, les personnes sincèrement pieuses sont très rares...
La deuxième marque de la malédiction, et peut-être la plus importante, est l'entrée de la Bête en eux au moment de l'Etreinte. Chaque fois que le vampire est soumis à des conditions de stress, comme sous l'effet d'une soif intense, de la colère ou encore de la peur, ses instincts risquent de remonter à la surface et de le submerger au point qu'il perde tout contrôle de ses actes, risquant souvent de commettre l'irréparable. Et chaque fois qu'il commet un tel crime, il glisse un peu plus sur la pente de l'inhumanité, l'éloignant à jamais de ce qu'il était pour le rapprocher encore de la Bête... Il est dit, cependant, que quelques vampires ont parvenu à atteindre une sorte d'état de grâce, Golconda, dans lequel la Bête et l'humanité sont en équilibre, brisant le cercle vicieux. Mais bien peu sont ceux qui ont cette chance.
Leurs Lois :
Il existe trois groupes, trois "sectes": la Camarilla, assez hiérarchisée et organisée, qui a des règles strictes, le Sabbat, qui pose la puissance personnelle comme seul objectif au mépris de toute morale, et enfin l'Inconnu, qui mérite bien son nom car on sait très peu de choses sur lui, et qui est réputé regrouper bien des vampires ayant atteint Golconda.
La principale règle de la Camarilla, sa raison d'être même, est de préserver la Mascarade, c'est-à-dire de maintenir à tout prix l'humanité dans l'ignorance de l'existence des vampires, afin d'éviter un retour de l'Inquisition. Il existe bien d'autres règles, qui assurent la paix entre les différents résidents d'une même ville. En particulier, chacune est gouvernée par un Prince, à qui tous doivent rendre des comptes.
En réalité, les guerres sont nombreuses et meurtrières entre vampires, dirigées dans l'ombre par les Antédiluviens, très vieux, de faible génération, et donc terriblement puissants. C'est pour ce se protéger contre cela que les membres du Sabbat cherchent à accroître leur force à tout prix. Dans leur objectif de "sélection naturelle vampirique", ils enterrent leurs nouveaux-nés après l'Etreinte, et seuls ceux parviennent à se frayer un chemin à la surface par leurs propres moyens ont droit à l'existence. Mieux vaut ne pas penser au calvaire que subissent les autres, condamnés à rester piégés pour l'éternité...
Autres Détails :
Il y a un certain nombre de castes sociales différentes dans la famille. Pour la plupart, les Vampire se distinguent par leur âge, mais il existe une noblesse sociale autre que celle des privilèges de l'âge.
Goule :
Esclave (la plupart du temps) créé par Vampire en lui faisant boire son sang sans le vider au préalable. La goule a besoin de sang pour survivre ou elle vieillit alors très rapidement. Boire du sang continuellement la rend immortel, en manquer lui rend ses années qu'elle a 'volée'. Certaines goules puissantes chassent des Vampires pour survivre, mais la plupart ont bus trois fois le sang de leur Maître et sont leurs esclaves. Une goule est simplement un humain un peu plus puissant et immortel. Elle peut vivre le jour et les Vampires s'en servent souvent comme garde ou pour contrôler une certaine fonction dans une ville. Sur le Domaine de quelqu'un (un Prince par exemple), il faut généralement obtenir l'autorisation avant de faire une goule. Un animal peut aussi être 'gouler' même s'il n'obeira pas forcement aux ordres, il sera néanmoins plus fort.
Infants :
Les Vampires de cette classe n'ont pas encore été présentés au Prince et n'ont pas été libérés de leur Père. Ils ne sont pas considérés comme des membres à part entière de la société Vampirique et on ne leur accorde donc aucun respect. Bref, ils sont traités comme des enfants. Le terme est parfois utilisé de façon méprisante. Les Vampires ayans commis des actes particulièrement stupides peuvent être appelés Infants et traités comme eux.
Nouveaux-nés :
Ces vampires sont nouvellement libérés et présentés au Prince, bien qu'ils n'aient pas encore acquis de réputation. Les nouveau-Nés sont la caste des plus jeune Vampires libérés par leur Père. S'ils se comportent correctement et ne cherchent pas de problème il deviendront des Ancillas.
Ancillas :
Ces Vampires sont encore jeune, mais ils sont fait leurs preuves vis-à-vis des Anciens. C'est un âge Intermédiaire entre Nouveaux-Nés et Anciens, où un Vampire reçoit de plus en plus de respect et de pouvoir.
Anciens :
Lorsque les Vampire atteignent un certain âge, il en reste peu au dessus d'eux qui aient du pouvoir dans la société Vampirique. Les Anciens sont ceux de la famille qui ont le contrôle, et qui cherchent à dominer tous les autres. Les Anciens ont normalement entre 200 et 1000 ans.
Mathusalems :
Lorsque qu'un Vampire atteint un âge comprit entre 1000 et 2000 ans d'immortalité, un changement profond se produit invariablement en lui. On s'est demandé longtemps s'il s'agissait d'un changement mystique ou biologique ou d'une sorte de changement social amené par un bouleversement dans les besoins et les motivations. Certainement, lorsqu'un Vampire atteint cet âge, l'ennui et même la mélancolie peuvent s'installer, ainsi qu'un désir accru de prolonger leur existence. Tous ceux qui sont faibles, prennent des risques, ou désirent inconsciemment le suicide, ne parviennent pas à cet âge. Seul les plus fort résistent. Alors, pour se protéger, ils se retirent loin du monde et des plus jeunes qu'eux. La lutte constante face à des jeunes téméraires, qui cherchent le pouvoir à travers le Sang de leur Anciens.
Primogène :
Il s'agit d'un groupe qui est constitué des anciens de chaque clan présent dans la ville. L'ancien choisi représente le clan dans la ville, et il est l'intermédiaire entre le reste du clan et le prince. Parfois un clan peut être interdit d'être représenté au sein du Primogène. Le Primogène est très souvent le coeur de trahisons, complots ou autres infamies. En général, il agit selon la volonté du Prince, mais il peut arriver que ce soit lui qui dicte ses volontés au prince.
Justicar :
Les justicar ont la seule autorité véritable, qu'ils exercent sur toute le Camarilla et tous les Vampires, à l'exception de ceux qui siègent au Cercle Intérieur. Ils ont l'ultime pouvoir de décision et de jugement sur les affaires impliquant une violation des Traditions. Aucun membre de la Camarilla ne se trouve au-dessus d'eux sur ce terrain. Si une personne du Sang est prise en train d'enfreindre les Traditions, c'est un justicar qui décide de la punition. Il n'y a pas de directives concernant les punitions, qui sont laissées à la discrétion de chaque Justicar.
Sénéchal :
Assistant personnel du Prince, c'est lui qui gouverne la ville en l'absence de celui-ci. Lorsque c'est le cas, il a les mêmes pouvoirs que lui.
Prince :
En général, il s'agit du vampire le plus puissant de la ville afin de la revendiquer comme son domaine, y faire régner la loi et y assurer la paix. Le titre de Prince n'implique aucun héritage, ce n'est qu'un titre en soi. Il est maintenu en place grâce à l'appui des Primogènes dont il a besoin. En effet, étant le groupe des anciens de chaque clan de la ville, s'il n'y en a aucun de son côté, il ne restera pas longtemps en place... Il juge les vampires et est l'autorité finale en ce qui concerne les Traditions. Il est le garant de la paix.